Laporan Gesture

Pratikum membuat "GESTURE 60 GAMBAR" dengan PENCIL 2B

Tujuan :
  1. Agar mahasiswa dapat memahami dan mengerti cara membuat Gambar gesture dengan PENCIL 2B
  2. Agar mahasiwa mampu memvideo kan gambar-gambar gesture
Alat dan Bahan :
  1. Pencil 2B
  2. KERTAS HVS PUTIH
  3. CAMERA
Dasar Teori :

Gesture Drawing adalah Teknik menggambar dengan cepat, simpel dan memungkinkan orang yang melihat memahami gambaran kasar atau kerangka dari objek yang akan digambar. Umumnya proses menggambar gesture dibutuhkan waktu kurang lebih 30 detik atau paling lama 2 menit. Gesture drawing adalah menggambar dengan sangat cepat, secepat mungkin tanpa aturan yang harus di patuhi.
Ekspresi (gesture) Tubuh
Ekspresi dan gesture sangat tergantung pada berat atau ringannya tenaga yang dikeluarkan. pada anatomi tubuh pria dewasa, bentuk badan dan otot cenderung menonjol sehingga terlihat kekar dan atletis. Ekspresi tubuh atau gesture sangat penting dalam menggambar anatomi manusia karena akan menampakkan kewajaran posisi-posisi badan, kepala, tangan, dan kaki. Dengan demikian, bagaimanapun posisi geraknya akan terlihat lebihnyaman dan luwes.

Hasil Percobaan :



Photo Caption

Dua orang pengunjung sedang memperhatikan detail motif dan tekstur batik pada Pameran batik premium Jawa Timur yang diadakan KIBAS pada 9 November 2014 di HOS Sampoerna Surabaya.

Laporan Pendahuluan Praktikum 7 Walk Cycle

Walk cycle : Walk Cycle, merupakan bagian tak terpisahkan dari sebuah produk animasi. Setiap karakter animasi yang menyentuh tanah membutuhkan cara untuk bergerak kesana kemari, biasanya setiap karakter yang berkaki mempunyai siklus berjalan (walk cycle) ini. Tidak peduli karakter itu berkaki dua, tiga, empat bahkan seribu mempunyai siklus ini sebelum mempunyai pose-pose gerakan tertentu yang lain.


Sebenarnya, walk cycle yang harus dipunyai sebuah karakter animasi ada banyak, tergantung pada posisi pengambilan angle kamera yang diambil, untuk setiap posisi gambar pada aninasi turn arround semua (depan, 3/4 depan samping kanan, samping kanan, 3/4 belakang samping kanan, belakang dst.) punya walk cycle-nya bahkan ditambah posisi kamera di atas dan bawah  kalau perlu.(Wow banyak bangeet...)


Gambar Asli Walk Cycle Samping Kanan 
Timing and Spacing (Slow in/Slow out) : timing berhubungan dengan durasi atau jumlah frame yang diperlukan oleh sebuah action. timing yang tepat akan membuat sebuah action tampil meyakinkan. berikut adalah penjelasan singkat tentang animasi yang menggunakan timing yang tepat versus animasi dengan timing yang kurang pas. Sedangkan spacing berhubungan dengan kecepatan sebuah benda. apakah benda tersebut memiliki kecepatan konstan atau dipercepat atau diperlambat atau kombinasi dipercepat dan diperlambat.berikut adalah variasi-variasi spacing dalam proses pembuatan animasi
.
Arcs : Arcs artinya lengkungan. secara umum, di dunia nyata, hampir tidak ada gerakan lurus atau diagonal sempurna. semuanya ada lengkungannya. pada kasus bouncing ball across screen, lintasannya akan membentuk lengkungan sebagai berikut:    

Arcs of bouncing ball across screen (www.angryanimator.com)demikian beberapa prinsip yang bisa digunakan untuk membuat animasi batu bata jatuh yang meyakinkan. gunakan prinsip-prinsip tersebut untuk memaksimalkan hasil animasi kalian.

Laporan praktikum animasi 2D pertemuan ke 6 - Animasi Blink

Hasil Praktikum :

Laporan pendahuluan Praktikum 6 Animasi Blink

Character Blinking

Pada latihan ke 6 akan membahas tentang 'Character Blinking' dimana animasi ini sedikit peningkatan dari latihan sebelumnya. Pada animasi Character Blinking lebih menitik beratkan pada perpindahan pergerakan mata (seperti mata berkedip).

TUJUAN
Membuat animasi Character Blink

ALAT DAN BAHAN
- Laptop/ PC
- Pencil 2D
- Wacom Intuos3

DASAR TEORI
Masih seperti latihan sebelumnya, dasar teori kali ini masih mengacu pada Timing and Spacing, Arcs, Stretch and Squash.

Timing and Spacing
Keahlian dalam pengaturan waktu dalam animasi diperoleh dengan pengalaman dan eksperimen pribadi, menggunakan metode trial and error dalam menyempurnakan teknik.
Gambar yang jumlahnya banyak akan menghasilkan gerakan lambat dan halus. Gambar sedikit menghasilkan gerakan lebih cepat dan lebih kasar.
Berbagai waktu lambat dan cepat dalam adegan menambahkan tekstur dan menarik bagi gerakan. Juga, ada waktu dalam ealis dari karakter untuk membangun suasana hati, emosi, dan reaksi terhadap karakter lain atau situasi.
Mempelajari gerakan eali dan penyanyi di atas panggung dan di film berguna ketika menghidupkan karakter manusia atau hewan.
Agar timing akurat, diperlukan pengaturan dope sheets pada animasi manual maupun timeline pada animasi digital, yang berisi keterangan tentang gerakan, dialog dan waktu.

Arcs
Pada animasi, ealis pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih ealistic, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara. 
Stretch and Squash
Pemberian unsur kelenturan yang berdampak pada perubahan bentuk pada sebuah gerakan agar menciptakan kesan benda yang berbobot dan bervolume dalam gerakan animasi.

Source : http://inanghandayani.blogspot.com/2014/10/character-blinking.html

Praktikum animasi 2D ke 5 - Anticipation

Tujuan
Membuat animasi kepala menoleh dengan antisipasi (head turn with anticipation)

Petunjuk
Berikut adalah contoh-contoh head turn with anticipation


Head turn with anticipation (source: http://misscaptainalex.wordpress.com)


HASIL PRAKTIKUM :
 

Laporan Praktikum 4 Animasi 2 D

Tujuan :
  1. Agar mahasiswa dapat memahami dan mengerti cara membuat Animasi Simple Head Turn dengan aplikasi PENCIL 2D
  2. Agar mahasiwa mampu mengoperasikan aplikasi 2D dan memahami tentang animasi 2D
Alat dan Bahan :
  1. PC / Laptop / Mac
  2. Aplikasi PENCIL 2D
  3. WACOM

Dasar Teori :

mulailah dengan bentuk sederhana dari sebuah kepala tanpa ada aksesoris. fokus pada hasil pergerakannya.
contoh target awal untuk praktikum ini adalah sebagai berikut

Simple Head Turn (source: http://misscaptainalex.com)
jika masih kesulitan, gunakan bentuk dan gerakan yang lebih sederhana lagi. misalkan fokus pada 3 gambar utama dalam kegiatan head turn seperti pada penjelasan berikut ini yang dicuplik dari buku “Animator’s Survival Kit”

Extreme position dan breakdown pada head turn (source: http://blog.ishback.com)
Jika sudah nyaman dengan menganimasikan 3 gambar utama tersebut, lanjutkan dengan menambahkan gerakan-gerakan sekunder sehingga menghasilkan animasi seperti berikut ini

Hasil Percobaan






[KULIAH] Laporan praktikum 3 kuliah Animasi 2D

Berikut adalah beberapa dasar teori yang dapat diterapkan untuk membuat animasi tersebut Timing and Spacing timing berhubungan dengan durasi atau jumlah frame yang diperlukan oleh sebuah action. timing yang tepat akan membuat sebuah action tampil meyakinkan. berikut adalah penjelasan singkat tentang animasi yang menggunakan timing yang tepat versus animasi dengan timing yang kurang pas.


HASIL PERCOBAAN : 




HASIL VIDEO :



[Kuliah] Laporan praktikum ke 2 mata kuliah Animasi 2 Dimensi

Tujuan : 
Mahasiswa dapat membuat bola memantul acroos the screen dengan menggunakan software pencil 2d
Mahasiswa dapat memahamii dasar pembuatan animasi bola memantul melintasi layar.

Alat dan Bahan : 
Software 2D
PC
Wacom

Dasar Teori 
Dalam hal ini sebelumnya kita perlu mengetahui Teori 12 Prinsip dasar animasi . Teori 12 prinsip dasar animasi ini tersusun dalam buku “The Illusion of Life:Disney Animation” yang dibuat oleh dua animator Walt Disney yang bernama Frank Thomas dan Ollie Johnston. 12 prinsip dasarnya yaitu :

  1. Pose to pose Pose to pose merupakan penentuan key animation dan in between dalam sebuah pergerakan animasi dari pose awal hingga pose akhir dan nantinya akan berlanjut pada pose berikutnya. 
  2. Timing dan Spacing Timing adalah pengaturan waktu tentang sebuah gerakan yang akan dilakukan. dan spacing adalah pengaturan tentang berapa lama waktu yang dipakai pada sebuah gerakan. Contoh: bila kita melempar sebuah bola, maka bola tersebut akan memantul secara ritmik sampai akhirnya bola tersebut berhenti memantul. Gerakan bola yang secara ritmik menyentuh tanah disebut timing, sedangkan lamanya bola memantul di udara dari bola tersebut terpantul hingga nantinya menyentuh tanah untuk terpantul kembali disebut spacing. 
  3. Secondary Action Secondary Action adalah gerakan tambahan yang dilakukan untuk memperkuat sifat dari gerakan utama. 
  4. Ease In and Ease Out Pengaturan letak dan jumlah frame yang diberikan agar menciptakan kesan adanya gravitasi dan akselerasi pada sebuah gerakan. 
  5. Anticipation Anticipation adalah sebuah gerakan yang dilakukan sebagai awal atau ancang-ancang sebelum melakukan gerakan yang dimaksud. 
  6. Follow Through and Overlapping Action Follow Through adalah sebuah gerakan yang terjadi sebagai reaksi akhir dari gerakan utama yang telah dilakukan. Overlapping Action merupakan serangkaian gerakan yang dilakukan bersamaan dan saling mendahului sehingga menciptakan kesan bertumpuk-tumpuk. 
  7. Arcs Arcs adalah pemberian unsur melengkung pada sebuah gerakan agar terlihat lebih natural dan realistik. Contohnya: saat kita melempar bola, maka akan ada gerakan melengkung yang ditunjukkan oleh lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola ke udara. Dengan menerapkan prinsip arcs ini, sebuah animasi akan terlihat lebih luwes dan dinamis. 
  8. Exaggeration Exaggeration adalah pen-dramatisir-an sebuah gerakan yang bersifat mempertegas gerakan yang sedang dilakukan.
  9. Stretch and Squash Pemberian unsur kelenturan yang berdampak pada perubahan bentuk pada sebuah gerakan agar menciptakan kesan benda yang berbobot dan bervolume dalam gerakan animasi. 
  10. Staging Staging merupakan penempatan karakter dihadapan kamera secara tepat sehingga konsep yang kita inginkan dapat terbaca oleh penonton. 
  11. Appeal Pemberian daya tarik yang unik pada setiap karakter dalam sisi desain, watak, maupun dalam sisi caranya menunjukkan ekspresi 
  12. Solid Drawing Kemampuan menggambar yang stabil dan memahami perspektif sangat diperlukan karena diharuskan untuk menggambar tokoh dalam segala sudut secara berulang-ulang. 


Itulah tadi 12 prinsip dasar animasi. Dalam pembuatan Animasi Bola memantul pada layar ini perlu diperhatikan dalam time dan spacing yang akan digunakan, bagaimana bola dari tempat yang tinggi memantul semakin rendah dan rendah. Disebut juga Decay yaitu tinggi pantulan berikutnya lebih rendah dari pantulan sebelumnya. Selain itu, bola ini tidak hanya bergerak ke atas dan bawah tapi juga ke kiri dan ke kanan. Percepatan antara bola yang melambung tinggi dengan bola yang memantul semakin rendah juga berbeda.


HASIL Praktikum :



HASIL VIDEO :

Membuat Animasi Bola Memantul Lewat Pecil 2D

  1. Bukalah software Pencil 2D pada PC/Laptop anda
  2. Pilih layer “Bitmap Layer” untuk membuat sebuah garis
  3. Buat garis pada workspace dengan menggunakan “Polyline” tool
  4. Jika sudah, pilih pada layer “Vector Layer” untuk membuat objek ball
  5. Buat objek lingkaran menggunakan “Draw” tool
  6. Jika sudah, duplicate objek lingkaran klik “select” tool lalu copy objek (Ctrl+c)
  7. Tambahkan frame pada layer “Vector Layer” , lalu paste objek (Ctrl+v)
  8. Lakukan dengan cara yang sama, dengan mengubah-ubah posisi objek bola seperti bola memantul.                                                                    
  9. Jika sudah, klik key frame pertama di layer “Vector Layer” lalu tekan Play. Dan lihat hasilnya ..
  10. Dan Export
Sumber : http://gusupik.blogspot.com